Adam Ardisasmita

  • Pendapatan dan jumlah ekspor industri game jauh lebih besar dari industri hiburan/konten lainnya (musik, film, dll).
  • Mobile games menguasai 45% di tahun 2021 dan 53% di tahun 2022 pasar game global.
  • Orang indonesia belanja game 25 triliun rupiah setahun, sebagian besar untuk mendapatkan item yang meningkatkan strata sosial di game.
  • Tantangan industri game di Indonesia: komparasi antara pengeluaran gamer indonesia untuk game dengan pendapatan game developer indonesia masih sangat jauh (1000:1).
  • Kendala dalam pembuatan game: kekurangan dana (66,7%), kekurangan jumlah SDM (44,4%), kekurangan kemampuan skill (36,1%), lainnya (26,4%).
  • Kenapa sedikit game developer lokal yang sukses di Indonesia?: Bisnis Model; Market Visibility; Access To Funding.
  • Tantangan bisnis model: premium (konversi penjualan & produk experience) dan freemium (live ops & membaca data)
  • Tantangan market visibility: pc gamer lebih terbuka dengan game dengan genre serupa sedangkan mobile gamer cenderung antusias pada 1 game saja. Life time yang lebih lama dan keterbatasan ruang penyimpanan membuat mobile gamer jarang mencari game lain di genre yang sama.
  • Tantangan access to funding: premium (market serupa dengan publisher) dan freemium (validasi pasar sebelum pendanaan).
  • Tren di mobile game: pendapatan Game as a Service (live service dan in-app purchase) lebih besar daripada full game.
  • Tren daya beli game di negara berkembang: sangat sensitif terhadap harga, micro-transaction lebih cocok dibanding one time purchase.
  • Perhatikan perkembangan cloud gaming dan subscription based model.
  • Strategi lain yang bisa diambil: memanfaatkan tren viral, kearifan lokal, niche market.
  • Secara revenue akan lebih masuk akal mengincar pasar global, namun di pasar lokal kita lebih paham pasarnya jadi secara persaingan dipermudah.
  • Relatibility menjadi tantangan ketika mengangkat kearifan lokal, unique selling pointnya harus diterima secara umum.

Tren game berubah, semua segmen market butuh game, pastikan test game ke target market yang tepat.


Dave Fabrian

  • Struktur umum dan tanggung jawab bisnis mobile game: development team (core feature & liveops) & publishing team (marketing strategy & community management).
  • Kapabilitas yang dibutuhkan disamping pengembangan game: data analysis, performance marketing, cummunity management, customer support, market research, market validation.
  • Key metrics: ARPPU, MAU, DAU, LTV, Paying Conversion, ROAS, CPI, D1/D7/D30 Retention, IPM, FTUE Funnel, CPM, Session Length, Stickiness, Organic Rate, etc.
  • Berbeda dengan gamer pc/console yang marketnya mature (tahu channel/sumber informasi tersedia melalui media/KOL), market mobile masih scattered, jadi untuk reach out mereka perlu melakukan user acquisition dengan memasang iklan.
  • Berbeda dengan gamer pc/console yang meluangkan waktu khusus untuk game, mobile game dibuat untuk menyesuaikan behavior (5W+1H) market.
  • Cara estimasi biaya (cost): operational cost (marketing cost, team payroll, general affairs) & cost of revenue (platform cost, server cost).
  • Iterate fast, be mindful when to kill and move on. Terkadang developer terlalu attached dengan produknya, pahami runway, limit, dan opportunity cost.
  • Cara estimasi pendapatan (revenue): revenue projection (new users & returning users/active users).
  • “Proven” better than “New”. Jangan terlalu banyak aspek eksperimental.
  • Sebelum bikin game, cari tahu end goal bisnisnya lebih dulu.

Dengan memahami metrics kita bisa melakukan iterasi/solve issue secepat mungkin dan tepat.


Fandry Indrayadi

  • Perbedaan mendasar antar platform game: mode of play, form factor, & session time.
  • Mobile gamer terbagi menjadi beberapa spectrum: casual (non-gamer, can be quite hardcore, unforgiving about time), midcore (knowledgeable in games, wants hardcore but doesn’t have time), hardcore (dedicated time to game).
  • Core Experience: Mengambil experience dari dunia nyata itu lebih bagus daripada mengambil experience dari game lain. Sebagai designer kita baru boleh mengambil experience dari game lain kalau kita tahu experience apa yang diambil game itu di dunia nyata.
  • Core Audience: To please everyone is please no one. Targetkan game kalian audiens spesifik berdasarkan demographic (gender, lokasi, usia) & psychographic (motivasi bermain).
  • Strategi model bisnis: premium (direct sell), freemium (in-app purchase), free (ads).
  • Sulit buat untung dari game premium di mobile karena game premium bersaing dengan ribuan game gratis baru setiap harinya.
  • Fokus desain untuk game freemium: retention (lama waktu pemain mempertahankan game) dan conversion (presentase pemain yang membeli di game).
  • 3 hal yang membuat pemain ingin membeli (pilih maksimal 2): content unlock (gatcha, skin, etc) untuk emosi, boosters (xp+) untuk optimisasi, skips (instant upgrade) untuk waktu.
  • Untuk game free dengan ads jangan spam ads, sebaiknya buat pemain ingin menonton ads dengan rewarded ads (extra life, double coin, etc)
  • Sebagai designer kita harus bikin needsnya dulu supaya ada demand sehingga pemain mau bayar.
  • Sebuah desain dikatakan elegan kalau dia bisa memecahkan sebanyak mungkin masalah dengan 1 fitur.
  • Fake ads bisa dimanfaatkan untuk melakukan test ide game ke terget audiens.
  • Tren itu cepat berubah, tapi behavior atau culture jarang berubah.

Pekerjaan seorang designer bukan membuat game tapi memecahkan masalah dengan cara kreatif, tanggungjawabnya adalah craft experiences.


Yanu Ashari

  • Low budget ≠ Low effort. Yang namanya bisnis itu ada modal, semakin besar modal relatif semakin mudah melakukan step-step yang perlu dilakukan.
  • Pendekatan sebelum membuat game: Top Down (mulai dari market analysis) & Buttom Up (mulai dari SWOT analysis)
  • Market Analysis: (1) identifikasi target audiens, (2) riset kompetitor, (3) analisis tren market.
  • Identifikasi target audiens: tujuannya untuk berempati dengan player (keyword: demographics, psychographics).
  • Riset kompetitor: (1) identifikasi game serupa, (2) identifikasi UX dan gameplay, (3) analisis review pemain, (4) riset strategi marketing, (5) identifikasi unique selling point.
  • Analisis tren market: (1) publikasi/tren/berita/perkembangan industri, (2) konferensi/pameran/pertemuan industri, (3) laporan market.
  • Cara menentukan UVP: value proposition canvas (kesesuaian [fit] antara produk yang dibuat dan kenapa orang membelinya).
  • Cara memvalidasi UVP: (1) prototyping & pseudo MVP, (2) riset kualitatif (usability testing, interview, FGD) & kuantitatif (survey, wishlist).

Rumus untuk bikin game yang sukses: (1) DATA dari standar industri dan game kita, (2) KATA dari user review, (3) RASA kita untuk yakin terhadap produknya.


Panelis Bandung

  • Langkah yang bisa dilakukan pemula: amati-tiru-modifikasi, fokus di eksekusi yang matang dibanding eksperimental, karena nantinya bakal banyak kegagalan jadi pastikan ada yang skill yang diasah dan knowledge yang dibawa untuk project selanjutnya.
  • Panduan untuk membangun team: bisa objektif menilai anggota team dari kontribusinya, bersikap profesional, luangkan banyak waktu di awal untuk mengenal satu sama lain, proses pencarian tim tidak bisa instan, komposisi team harus benar (development, bisnis, operasional).
  • Jadikan projek indie ini kesempatan untuk memahami bisnis end-to-end, walaupun kita pada akhirnya bakal fokus di satu bidang lain, ilmunya tetap penting.
  • Konsekuensi logis dari mempunyai hidup yang menyenangkan adalah bukan hanya melakukan apa yang disukai tapi juga terlatih melakukan hal-hal yang tidak disukai (pengorbanan).
  • 1 skill yang diperlukan oleh founders: meyakinkan orang untuk bergabung karena valuenya sama, walaupun gajinya kecil atau belum digaji.
  • Penting untuk membuat perjanjian tertulis di awal untuk menyikapi skenario yang tidak diinginkan kedepannya.
  • Alternatif untuk kita yang gagal merilis game dan kita butuh budget untuk survive: outsourcing, gamification, atau bekerja jadi profesional untuk perusahaan lain.
  • Dalam bisnis selalu ada peluang untuk gagal, sebenarnya semua usaha kita adalah untuk meminimalkan resiko.

Johannes Nindyo

  • Kalian bisa mempertimbangkan asset store terlebih dahulu untuk membantu mempercepat proses development, kecuali asset 2D yang biasanya dikhususkan untuk 1 project.
  • Faktor lain selain UVP yang bisa dipertimbangkan: hoki (difeature oleh media & platform), barriers to entry (optimasi untuk device low-spec), eksekusi yang baik (game gratis berasa game premium).
  • Kita bisa belajar bisnis selagi jalan, tapi pastikan kalian bisa membuat produk yang sangat baik dulu–sesuai kapabilitas kalian.
  • Jika tidak kelola dengan baik, pekerjaan remote bisa menghambat progres project kalian.
  • Channel marketing lain: reviwer/youtuber game android (melalui email), grup facebook tertentu (menyamar jadi anggota grup).

Terkadang orang yang terlalu memikirkan game bagus sekaligus bisnis bagus kemungkinan dia tidak sukses dikeduanya, karena kalau kita kurang di satu aspek kita sebaiknya mencari partner bisa mencover kekurangan kita, jadi kita bisa fokus ke aspek yang menjadi strength point kita.


Boy Dozan

  • Terkadang, kita tidak harus menginovasi semua hal, kenapa?: (1) ekperimentasi membawa resiko besar yang perlu divalidasi, (2) pengembangan game melibatkan banyak proses kompleks yang perlu dipertimbangkan, (3) kurangnya pengalaman dan masih banyak yang perlu dipelajari.
  • Yang bisa dipelajari: (1) gunakan game yang sukses sebagai solid references, (2) market research, (3) membuat player persona, (4) prototyping & AB testing tema dan artstyle (5) secepatnya early access.
  • Tidak menginovasi semua hal bisa membantu kita: dengan menggunakan sesuatu yang proven kita bisa mempercepat proses pengembangan dan fokus ke hal-hal lain.
  • proven > reduce validation process & higher chance for profitable > faster development > better execution & smaller production cost
  • Bikin game harus ada unsur bisnisnya–entah itu gamenya clone atau tidak–karena pada akhirnya game harus bisa jadi duit.
  • Tapi, inovasi merupakan senjata terbaik kalau kita menggunakannya dengan tepat: UVP (unique value proportion).
  • Kapan waktu yang tepat untuk berinovasi itu relatif tergantung pada kebutuhan market dan kapabilitas yang dimiliki tim untuk eksekusi & validasi.
  • Rule of thumb game clone: sulit untuk lebih sukses dari game yang kalian clone, kecuali kalian punya uvp yang sangat kuat, tapi pertanyaannya apakah kita butuh sesukses itu? pada akhirnya yang terpenting hasil yang didapat bisa mencukupi perusahaan.
  • Hak cipta perlu dipertimbangkan ketika melakukan clone: desain karakter, assets, parodi.
  • Kesampingkan idealisme kalau secara finansial masih belum tercukupi, kecuali idealisme ini mendatangkan banyak audiens.
  • Best practice in-app purchase: biasanya orang beli sekali di game kita akan lebih tinggi chance untuk beli terus (continuous buyer), jadi hook di awal itu penting untuk menarik pembelian pertama.

Having a brilliant idea with poor execution is worthless, but even a common idea executed well is still better.


Shafiq Husein

  • Tidak hanya dari ads dan in-app purchase untuk bisa menghasilkan uang dari game, banyak cara-cara lain seperti in-game branding (sponsor) & IP license.
  • Salah satu faktor penentu dari keberhasilan sebuah game: luck (keberuntungan).
  • Orang akan lebih percaya untuk mencoba sebuah game kalau temannya sendiri yang mempromosikan gamenya.
  • Saat kita mau bikin sesuatu–selain kita harus tahu strength point kita dimana–kita harus tahu weakness kita apa. Jika weakness kita ada di budget marketing, kita bisa coba approach orang yang punya marketing power.
  • Cara menjadi bagian dari market share di industri: (1) market research, (2) catch up dengan tren di media sosial target market kita, (3) memasukan relatable content ke dalam design game, (5) development & testing, (4) marketing & PR, (5) maintainance & bug-fixing.
  • Marketing & PR: find a good angle for your target market, approach influencer, send press realease to media, ask your friend to share.
  • Masalah baru dimulai ketika game kalian ada di store. Tipikal orang itu “bagus diem, gak bagus komplain.”
  • Tips mendapatkan sponsor di game: lihat di sosial media brand-brand sedang menjalankan campaign apa dan arah branding mereka seperti apa.
  • Punya partner bisnis tidak segampang merekrut orang untuk kerja, karena bebannya berbeda.
  • Kunci relasi antara bisnis dan development adalah percaya satu sama lain bahwa hasil yang dijanjikan adalah yang terbaik yang bisa berikan.
  • Jangan sampai research & development game kita lebih lama dari umur gamenya.
  • Strategi konten-able: belum tentu orang suka produknya, tapi setidaknya orang bisa bikin konten dari produknya.
  • Saat kita bekerja sama dengan pihak lain, kita harus punya team legal untuk membaca terms & condition dari kontraknya.

Kita harus tahu medan tempur kita dulu, sampai mana kita bisa compete, dimana ability kita, dan bagaimana kualitas produk kita.


Banu Andaru

  • Local values bukan hanya tradisional, tapi seluruh kebiasaan di sekitar kita baik itu tradisional maupun popular popular culture.
  • Pengaplikasian game dari experience di dunia nyata: (1) mentransfer personal experience menjadi relatable content (efek: increase retention, conversion rate & brand trust), (2) pahami cara pikir dan kebiasaan target audiens (efek: increase in revenue), (3) membuat kreator lain membuat konten tentang game kalian (content baits, efek: traffic, conversion rate, organic growth rate), (5) membangun komunikasi dengan player di komunitas (efek: loyalty, community support).
  • Tipe-tipe content baits: LOL (apa pun yang lucu), Win (secret content, easter egg), OMG (scene dramatis/hiperbola), Cute (triggering cuteness), Trashy (susah lihat orang senang dan senang lihat orang susah, memposisikan player jadi merasa lebih baik dari yang lain), Fail (keresahan umum), WTF (aneh).
  • The cycle: game developer -> fan/content creator -> community -> more player -> game developer.
  • Jika ingin mengangkat local values untuk market global pertimbangkan relatibilty (sesuatu yang bisa diterima secara umum).

Panelis Surabaya

  • Saat market researchnya benar tapi eksekusinya gagal, gamenya tetap sampah. terkadang saat idenya biasa saja tapi dieksekusi dengan sangat baik, potensi untuk suksesnya lebih besar.
  • Tidak semua yang berdasarkan feeling itu berhasil karena faktor luck-nya yang lebih banyak bermain, dan jika berdasarkan data kita harus mampu menilai bahwa kita tidak mengolah data yang salah.
  • Terkadang kita salah mengarahkan game kita karena kita memposisikan diri kita sebagai target marketnya dimana belum tentu market suka (validasi yang bias).
  • Ini bukan tentang caranya siapa yang paling benar, tapi tentang kalian melihat strategi pengembangan game kalian dari angle mana dan strenght kalian dimana? product atau commercial.
  • Sebelum kita membuat product selalu ada yang namanya product-market fit (ada demand dari market yang coba kita serve dengan product).
  • Berbeda dengan e-commerce dan product tech lain, game itu tidak “winners take all”–karena value di game masih bisa kita tweak sedikit dan itu masih bisa bersaing karena market bisa mengonsumsi banyak game serupa sekaligus (content-based).
  • Prinsip 70-20-10: 70% clone, 20% improve, 10% innovate. Tidak ada sesuatu yang 100% original. Ngapain kita build from scratch lagi sesuatu yang belum kita tahu, dimana kita bisa menyempurnakan sesuatu yang ada untuk market yang mau.
  • Mau gagal atau berhasil kalau kita tidak mulai kita tidak tahu batas kita dimana. Karena kemungkinan kita gagal lebih besar, jadi harus mampu bangkit lagi dan coba lagi (growth mindset).

Joseph Putra

  • Game is hit or miss business (antara sukses sekali atau gagal sepenuhnya dan mati).
  • Jadi, apa yang bisa kita lakukan? faster iteration (tiru formula suksesnya kemudian ganti tema), pemula mulai dari hypercasual, milestone knowledge & experience.
  • How to copy or iterate fast: (1) find a game with compelling gameplay, (2) find a data, (3) analyze the core gameplay, (4) make a little innovation, (5) try to release it fast.
  • Pada akhirnya hipotesis dari data perlu dieksekusi dan divalidasi secepat mungkin.
  • Mengukur game sukses itu tergantung konteks masing-masing studio, bisa dari modal yang dikeluarkan atau dari ukuran team.
  • Jika kita tidak punya waktu untuk menambah konten dalam game, kita bisa memperlambat progres pemain dengan membagi stage kemudian mempersulit stage akhir atau membatasi jumlah akses (hearts, energy, etc), metode-metode itu ini bisa juga dijadikan opportunity untuk monetisasi.
  • Jika game kalian itu experience-nya kompetitif jangan memonetisasi skill booster yang merusak balance dari kompetisinya.

Lucky Putra

  • Reskin dari game-game kecil dan tanpa ada yang di-improve ditambah monetisasi yang buruk membuat game kalian tidak punya nilai jual.
  • Problem game naratif: (1) tidak ada hook di 5 menit pertama, (2) kurang ada interaksi dalam game, (3) tidak ramah free player, (4) player menunggu konten baru terlalu lama.
  • Hal-hal yang perlu diperhatikan: (1) menyiapkan monetisasi yang jelas dari awal, (2) perhatikan matrix dari early game, (3) hook 5 menit pertama, (4) pikirkan plan live-ops, (5) optimisasi game performance.
  • Tidak perlu muluk-muluk menargetkan sesuatu, bisa membayar gaji karyawan dan membuat portofolio yang oke cukup untuk membuka peluang-peluang baru (deal bisnis, benchmark project selanjutnya).
  • Tips ketika share di media sosial: caption-nya harus personal dan cari momen yang tepat, ceritakan tujuan kenapa bikin game ini dan ceritakan background personal kita.
  • Tips membuat pertanyaan survey: buat pertanyaan yang terarah sesuai feedback yang kita harapkan, jangan kasih open question, awali dengan pertanyaan generic kemudian perdalam di pertanyaan selanjutnya.

Suyono

  • Kenapa membuat game untuk niche audience? lebih terjamin dan tertarget (walaupun kolamnya lebih kecil, apa yang kalian ambil bisa lebih banyak), lebih fun (yang kita bikin adalah yang kita pahami), fansnya lebih hardcore (setia).
  • Jangan terlalu berangan-angan terlalu panjang, ada hal-hal yang akan kalian temukan dengan sedirinya seiring berjalannya waktu.
  • Bikin ya, bikin aja. Hal negatif dari terlalu banyak guide adalah semakin banyak gatekeeper (pikiran yang mempersulit kalian) untuk mulai sesuatu.
  • Gagal itu bagian dari proses dan suatu keniscayaan, tidak perlu berlebihan untuk takut.
  • Tips menerapkan prinsip bikin yang bikin aja: jangan melihat dari prespektif gamedev, jangan mulai dari apa yang pingin kalian bikin, tapi fokus bikin game yang kalian dan orang lain mau main.
  • Fitur baru bikin kasar aja dulu, polish belakangan, fitur itu belum tentu works dan mencegah kalian burnout.
  • Komunitas bisa terjadi secara natural selama gamenya bagus, kalian bisa juga arahkan orang untuk join komunitas kalian atau desain gamenya agar cocok untuk komunitas.
  • Data itu penting salama kalian bisa baca data, kalau kalian tidak bisa baca data, kalian tidak tahu data mana yang relevan.
  • Tidak ada cara yang benar untuk semua karena kemampuan eksekusi orang berbeda-beda, dan pada akhirnya yang menilai adalah market.

Semakin lama kalian di gamedev, skill kalian yang paling terasa adalah skill tarik napas :v


Julio Andryanto

  • Tidak perlu bikin tools/apapun from scratch, fokus kita adalah bikin game yang bagus.
  • Jangan spend banyak waktu di hal yang butuh talent bukan butuh waktu untuk belajar.
  • Bisnis model mobile game adalah live service, dimana butuh konten setiap saat.
  • Jika core mechanic tidak proven di market, lebih baik di-kill.
  • Kita tidak bisa menambah orang di sebuah organisasi tanpa sistem dimana semua orang tidak tahu apa yang harus dikerjakan, kita perlu project management dan struktur organisasi.
  • Jika kalian punya ide langsung dieksekusi tanpa project management itu bakal kacau, projeknya tidak bisa kelola dan diperpanjang.
  • Hal yang harus proven di tahap pengembangan: product risk (core loop, meta game), marketing risk (theme, artstyle).
  • PBN Framework: proven (mekanik yang sudah teruji di market), better (improvement yang dibuat), new (USP).
  • Build games that can grow: higher LTV (string game mechanics) > lower CPI (approachable art) = positive ROI
  • Artstyle punya pengaruh besar buat FTUE (first time user experiece), untuk itu CTR (metric orang mau click) harus tinggi dulu.
  • Test game di target audence yang tepat. Gunakan facebook ads, tidak disarankan share di circle media sosial teman-teman, untuk menghindari bias.
  • Metrics & KPIs itu adalah inti dari bisnis mobile game free to play.

Kalau kalian mau bikin company, yang kalian fokusin pertama team kalian, baru produknya.


Panelis Batam

  • Walaupun kita pakai data, pada akhirnya kita pakai feeling untuk membuat keputusannya, data sebenarnya support feeling kita.
  • Walaupun kita pakai feeling, pada akhirnya keputusan kita harus didasari data, kalau saat diskusi semua orang pakai feeling, feeling siapa yang mau kita percaya?
  • Jangan percaya feeling kalian kalau 50% waktu kalian bukan dihabiskan untuk membentuk feeling itu, gunakan juga refrensi yang sudah works sebagai pendukung feeling.
  • Pada akhirnya yang menilai produk kita adalah market, jadi jangan sampai produk kita yang menilai kita sendiri dan tidak kunjung merilis game.
  • Pada akhirnya cara efektif team berbeda-beda tergantung strength point kita, ada yang punya kapabilitas dan waktu untuk growth skill team yang ada (memperbaiki kelemahan), ada juga yang memilih untuk meyakinkan orang lain yang punya kapabilitas untuk bergabung dalam team (memprioritaskan kekuatan).
  • Dengan adanya komunitas kita bisa mengurangi development cost dan mempercepat validasi ke market karena core player berkumpul di situ.
  • Komunitas penting untuk kita bangun, tapi sebelum itu temukan dulu jati diri kita sebagai game developer ke arah mana, jangan sampai kita menginvestasikan hal yang belum siap kita panen.
  • Untuk proyeksi yang lebih besar, targetkan audiens ke negara yang konversi pembeliannya tinggi terlebih dahulu, kemudian cari user base yang sama yang ada di lokal, jadi saat kita test kita bisa test ke lokal.
  • Untuk memulai dengan resiko yang rendah (CPI rendah), kita bisa mulai dari target audiens lokal karena kita lebih dapat dijangkau.
  • Kalau kalian sukses tanpa gagal, kalian jadi tidak menghargai kegagalan. Kalau kalian gagal, kalian 1 langkah di depan orang belum gagal.
  • Selalu siapkan plan B, supaya kita bisa total di plan A tanpa takut, pada akhirnya kita harus bisa jalan terus.
  • Tips bertahan di industri game: (1) bikin ya bikin aja, (2) networking, (3) investasi skill selain gamedev, (4) konsisten selesaikan pekerjaan, dapatkan pelajaran utuhnya.

Andi Taru

  • Dalam membuat game, terdapat berbagai pertimbangan seperti genre, lokasi, dan platform teknis.
  • Pertimbangan sumber daya meliputi man power (jumlah pekerja), time (waktu dan uang), skill (tingkat kompleksitas), dan moment (tren).
  • Ada beberapa cara untuk menghasilkan uang dari game, seperti melalui iklan (banner, interstitial, rewarded, dll), in-app (pembelian item, langganan), atau premium (game berbayar).
  • Apa tujuanmu dalam membuat game? Uang, kesenangan, atau dampak.
  • Untuk mendapatkan pendapatan sebesar Rp 5 juta per bulan, dapat dilakukan melalui iklan dalam aplikasi (20 ribu pemain per bulan), penjualan game berbayar (1500 pembeli per bulan), atau melalui proyek (1 proyek senilai 60 juta, 10 proyek senilai 6 juta, 100 proyek senilai 600 ribu).
  • Membuat game dengan tujuan membantu orang lain dapat dilakukan melalui game edukasi, kampanye sosial, atau serious game (game untuk pelatihan).
  • Sweet Spot: mencapai titik temu antara menghasilkan uang, menguasai keterampilan, dan menikmati prosesnya.
  • Problem-solution Fit: game yang dibuat harus benar-benar menghibur dan menarik bagi target pemain yang tepat.
  • Meningkatkan skalabilitas bisnis dapat dilakukan melalui peningkatan kuantitas (iklan dan pembelian dalam aplikasi, meningkatkan jumlah game), kualitas (game berbayar, meningkatkan konversi pembelian), dan pangsa pasar (menjangkau pasar yang lebih luas).
  • Industri pengembangan game memiliki risiko yang tinggi, namun juga potensi keuntungan yang tinggi.

“Dreams are not what you see in your sleep, dreams are things which do not let you sleep” ~ Cristiano Ronaldo.


Agung Subagiyo

  • Menggabungkan antara hobi yang kita sukai dengan kemampuan yang kita miliki: ketika kita antusias terhadap suatu hobi, kita akan mengetahui apa yang membuatnya menyenangkan, dan dari sana kita dapat menemukan potensi dalam menghasilkan produk lain.
  • Bagian paling sulit dalam membuat game adalah memperkirakan biaya, waktu, dan kualitas.
  • Pemasaran yang efektif adalah ketika pengguna sendiri yang mempromosikan (melalui konten berbagi atau jejaring sosial).
  • Kinerja pada perangkat mobile dengan spesifikasi rendah: ukuran build akan mempengaruhi jumlah pengguna yang dapat mencapai game tersebut, dan frame rate akan mempengaruhi kebermainan pada perangkat umum.
  • Pastikan menggunakan alat pihak ketiga yang secara konsisten dikelola oleh pengembangnya.
  • Ritual dasar dalam toko aplikasi: pilih kata kunci yang relevan, gunakan tangkapan layar yang menggambarkan dengan jelas, gunakan ikon yang unik, terapkan fitur penting dari platform (papan peringkat, pencapaian, penyimpanan awan, dll), tanggapi ulasan pengguna.
  • Sertakan kata kunci penting agar mudah ditemukan (discoverability), dan jelaskan secara spesifik dalam deskripsi.
  • Gunakan pengujian A/B pada media pemasaran seperti ikon, tangkapan layar, gambar kampanye, dan sebagainya.
  • Jangan hanya mengandalkan ulasan untuk mengidentifikasi masalah, gunakan umpan balik dari alat lain (konsol, analitik, dll), karena hanya sebagian kecil pengguna yang memberikan ulasan.
  • Keterlibatan dan kinerja: tingkat retensi D1-D30 dan durasi per sesi perlu ditingkatkan, faktor penting bagi Android adalah vitalitasnya yang mempengaruhi visibilitas game di Google Play.
  • Kita dapat menilai sejauh mana orang menyukai game kita dari ekspresi wajah mereka, bukan hanya dari kata-katanya.
  • Pemain game mobile tidak memiliki banyak waktu untuk bermain, maka pastikan pengalaman pengguna/usability-nya sederhana dan responsif dalam situasi yang mengganggu pemain.
  • Kesehatan game dalam suatu wilayah diukur dengan rumus: (pendapatan / jumlah unduhan) > (anggaran pemasaran / jumlah unduhan)

Kesuksesan sebuah game dilihat dari sisi finansial, seberapa baik konversinya.


Jessica Hartanto

  • Gunakan tren sebagai cara untuk menarik pemain, gunakan alat seperti Google Trends.
  • Setelah mengetahui tren, berikan nilai unik pada game kita agar tidak terlalu umum.
  • CPI (Cost Per Install) pada iOS adalah 3 kali lipat lebih tinggi dibandingkan dengan Android. Rata-rata CPI global tahun 2023 adalah $2.24.
  • Menggunakan endorser konten kreator dapat membantu mengurangi biaya CPI.
  • Pelajaran yang didapat: desain game sangat mempengaruhi retensi game, gunakan alat yang umum digunakan dalam industri untuk mengatasi masalah teknis, dan jangan bergantung hanya pada satu produk atau platform.
  • Jika ingin membuat game, penting memiliki orang yang dapat melakukan pemasaran, atau setidaknya kita harus tahu cara memasarkannya.
  • Pengalaman kerja sangat penting untuk memahami cara industri bekerja, seperti manajemen proyek, pengaturan tim, dan menjalankan bisnis.
  • Cara mencari endorser yang tepat: cari dan buat daftar konten kreator yang relevan dengan konten mereka, audiens mereka, dan produk kita, lalu cari tahu tingkat keterlibatan dan biaya mereka secara profesional, dan terakhir buat penawaran yang sesuai.

Kegagalan adalah bagian dari proses menuju kesuksesan, jadi jangan takut menghadapinya.


Eldwin Viriya

  • Meskipun kita beruntung dengan satu game, pertanyaannya adalah apakah kita dapat mengulang kesuksesan tersebut?
  • Meskipun pendapatan tidak sebesar game yang sukses, game tersebut harus mampu mendukung tim dan tumbuh.
  • Meskipun bukan keputusan bisnis yang ideal, jika yang membuat kita maju adalah tim, jangan mengorbankan tim, adaptasikan diri dengan hal-hal baru untuk tetap bertahan, dan coba ubah model bisnis.
  • Jika ada anggapan bahwa membuat game berdasarkan tren akan cepat menghilang, kembali pada cara pengembangan dan cara membaca data, karena pada saat itu kita tidak hanya membuat game, tetapi juga membangun bisnis.
  • Temukan kekuatan kita, nilai kembali, dan cari tahu apakah kita dapat mereplikasi formula kesuksesan.
  • Setiap orang memiliki perjalanan yang berbeda, beberapa momen tidak dapat dibandingkan, ini adalah perjalanan dan proses pribadi kita, pilih jalur kita sendiri dan sadari pilihan yang kita buat, pada akhirnya kita berhadapan dengan diri kita sendiri dan menanyakan diri kita sendiri.
  • Untuk akuisisi pengguna yang spesifik, biaya akan dipengaruhi oleh sejauh mana tren tersebut ada di pasar, semakin mudah kata kunci itu dicari dan dihadirkan, semakin murah biaya akuisisinya.
  • Tidak disarankan menggunakan anggaran pemasaran selain dari pendapatan, cari tahu nilai seumur hidup game kita, alokasikan pendapatan untuk anggaran pemasaran.
  • Jika game kita mengikuti tren, segera rilis untuk mendapatkan lalu lintas organik.
  • Pilih platform yang tepat: (1) Apa jenis game kita? (2) Bagaimana cara menemukan komunitas yang cocok untuk game kita? (3) Gunakan media sosial yang relevan.
  • Hubungan bisnis yang penting untuk dipahami adalah pertukaran nilai dengan klien, apakah mereka mencari nilai yang pas atau nilai yang melebihi uang yang mereka keluarkan, dan klien hanya bekerja dengan orang-orang yang dapat dipercaya.

Jangan meletakkan semua telur kita dalam satu keranjang.

Panelis Surakarta

  • Cara mengenali kekuatan kita di bidang pengembangan game adalah dengan menemukan dengan mendalam apa yang kita nikmati dari hal-hal yang kita sukai, dan kemudian mengubahnya menjadi sebuah game yang dapat kita bagikan kepada orang lain.
  • Cara praktis mengenali kekuatan kita adalah dengan menjelajahi banyak game, memperhatikan tren terkini, dan mengasah keterampilan yang relevan.
  • Untuk B2C, diperlukan penelitian pasar dan validasi, untuk B2B, diperlukan pitch dan portofolio, dan untuk B2G, diperlukan pemahaman birokrasi. Fokus pada salah satu aspek ini saja agar hasilnya maksimal.
  • Tidak ada pilihan pekerjaan yang lebih baik atau buruk dari yang lain. Yang terpenting adalah memiliki tujuan yang jelas dan komitmen untuk mencapainya, serta tetap fleksibel dalam menjalani prosesnya.
  • Tidak ada kesuksesan instan dalam mencapai hasil yang sempurna. Setiap perjalanan memiliki learning curve di mana kita perlu melalui banyak pembelajaran untuk mencapai kesuksesan.
  • Tujuan kita membuat game bukan hanya untuk diri sendiri, tetapi juga untuk orang lain yang akan memainkannya.
  • Dalam perspektif bisnis, game yang baik adalah game yang menghasilkan uang, dan tim yang baik adalah tim yang dapat menciptakan game yang menghasilkan uang.
  • Mulailah dengan percaya diri dan bertindak, kemudian cari validasi dan cari cara untuk bertahan.
  • Sebelum memutuskan untuk masuk ke industri game, pahami terlebih dahulu risiko dan kondisi finansial kita saat ini, serta pastikan memiliki rencana B jika diperlukan.

Tonton Roadshow Lengkapnya Di

https://www.youtube.com/playlist?list=PLVUyIfQWnm-EnPV53GdCtNhkhA7aA5ELv