Desain game bukanlah tentang membuat game, melainkan tentang menciptakan pengalaman.
โจ 1. Peran Desainer: Pendengar & Visioner
- Dengarkan tim, audiens, klien, dan bahkan diri Anda sendiri.
- Create pengalaman; tanpa pengalaman, game hanyalah kode dan seni.
TOL (Tool of Learning): * Emosi apa yang saya ingin pemain saya rasakan? Mengapa?
๐ง 2. Fondasi: Psikologi, Antropologi & Desain
- Psikologi: Bagaimana pemain berpikir dan merasa.
- Antropologi: Tempat-tempat budaya (pribadi, publik) di mana permainan berlangsung.
- Desain: Memecahkan masalah dengan kreativitas.
โOrang mungkin akan melupakan apa yang Anda katakan, tetapi mereka tidak akan pernah melupakan bagaimana Anda membuat mereka merasa.โ - Maya Angelou
๐ฒ 3. Bersenang-senang & Bermain
- Seru = Kesenangan + Kejutan
- Bermain adalah rasa ingin tahu yang dimanipulasi.
TOL: Pertanyaan apa yang diajukan game saya ke dalam pikiran pemain?
๐ 4. Kualitas Utama dari Permainan
Permainan bersifat sukarela, didorong oleh tujuan, konflik, berbasis aturan, dan interaktif. Permainan dapat dimenangkan atau dikalahkan, menawarkan tantangan, dan menghasilkan nilai internal.
Kualitas | Deskripsi |
---|---|
Tujuan | Sasaran |
Konflik | Rintangan atau kekuatan yang berlawanan |
Aturan | Batas-batas yang membentuk permainan |
Tantangan | Keterampilan, kesempatan, dan pilihan yang berarti |
Umpan balik | Tanggapan langsung terhadap tindakan pemain |
TOL: Apa yang berharga bagi para pemain dalam permainan saya?
๐งฉ 5. Pemecahan Masalah & Teka-teki
- Permainan adalah kegiatan pemecahan masalah yang didekati dengan cara yang menyenangkan.
- Hapus masalah โ hapus permainan.
TOL: Bagaimana game saya dapat menghasilkan masalah baru sehingga pemain kembali?
โ๏ธ 6. Empat Elemen Desain Game
- Mekanika: Aturan, tindakan, kesempatan.
- Cerita: Alur cerita, karakter, transformasi.
- Estetika: Visual, suara, nada emosional.
- Teknologi: Media yang memungkinkan permainan.
TOL: Apa yang membuat game saya terasa kuat dan istimewa?
๐ 7. Pernyataan Tema & Masalah
- Tema: Ide pemersatu yang memberikan makna.
- Mengutamakan masalah: Cintai masalahnya, bukan solusinya.
- Pernyataan yang baik: Mendefinisikan tujuan dan batasan.
TOL: Masalah inti apa yang sedang saya selesaikan? Apakah permainan adalah solusi terbaik?
๐ 8. Alur & Motivasi
Alur membutuhkan:
- Tujuan yang jelas
- Tidak ada gangguan
- Umpan balik langsung
- Tantangan yang bertahap
Kebutuhan Mental: Kompetensi, otonomi, keterkaitan.
โBerbeda tidak selalu lebih baik, tetapi lebih baik selalu berbeda.โ - Scotty Meltzer
๐ 9. Bercerita dalam Permainan
- Game menghasilkan cerita selama bermain.
- Pilihan dan konflik menciptakan narasi yang bervariasi.
- Tips Cerita: Tujuan โ Rintangan โ Konflik โ Transformasi.
Tip | Penjelasan |
---|---|
Kesederhanaan | Dunia yang lebih sederhana dari kenyataan |
Transendensi | Pemain lebih kuat daripada di kehidupan nyata |
Kesatuan | Narasi yang kohesif bahkan dalam jalur yang bercabang |
๐บ๏ธ 10. Desain Dunia & Level
- Kebebasan vs Bimbingan: Merasa bebas tanpa merasa tersesat.
- Aliran visual: Memandu mata dengan mudah.
- Transmedia: Dunia yang kohesif, intuitif, dan kaya akan cerita.
TOL: Bagaimana duniaku lebih baik dari kenyataan?
๐ค 11. Komunitas & Kolaborasi
- Empat elemen: Keanggotaan, pengaruh, pemenuhan, emosi bersama.
- Kerja Tim: Kunci komunikasi-objektivitas, rasa hormat, kepercayaan, cinta.
- Mendorong bantuan dan ekspresi diri dalam multipemain.
๐ 12. Uji Coba & Iterasi
- Kumpulkan umpan balik: Survei (visual, tepat waktu), wawancara (tertulis).
- FFWWDD: Frustrasi, favorit, fitur yang hilang, keinginan tongkat, tindakan, deskripsi.
- Gunakan data secara cerdas untuk menyempurnakan desain.
๐ ๏ธ 13. Teknologi & Inovasi
- Dasar vs Dekorasi: Teknologi baru memungkinkan pengalaman baru.
- Siklus Hype: Pemicu โ Puncak โ Palung โ Lereng โ Dataran Tinggi.
- Tanya: Bagaimana teknologi baru dapat menjadi dasar dari permainan saya?
โBentuk mengikuti fungsi. Bentuk mengikuti kesenangan. Bentuk mengikuti pendanaan.โ
๐ 14. Pitching & Bisnis
- Pitch: Ketahui apa yang Anda inginkan dan apa yang mereka inginkan.
- Hambatan: Teknis, perangkat keras, keahlian, distribusi, imajinasi, hubungan, ketidakpastian.
- Follow the money: Pahami permainan penonton dan kebiasaan membayar.
๐ Kesimpulan
Game yang hebat membuat pengalaman yang tak terlupakan melalui psikologi, narasi, mekanik, dan teknologi. Dengarkan pemain, selesaikan masalah yang berarti, dan teruslah berinovasi-karena game mengubah orang.
โSatu-satunya tanggung jawab perusahaan game adalah menghasilkan uang. Tanggung jawab untuk membuat game menjadi baik hanya ada pada Anda.โ
Siap untuk merancang karya Anda berikutnya? ๐๐ฎ
Sumber: Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.