Desain game bukanlah tentang membuat game, melainkan tentang menciptakan pengalaman.


โœจ 1. Peran Desainer: Pendengar & Visioner

  • Dengarkan tim, audiens, klien, dan bahkan diri Anda sendiri.
  • Create pengalaman; tanpa pengalaman, game hanyalah kode dan seni.

TOL (Tool of Learning): * Emosi apa yang saya ingin pemain saya rasakan? Mengapa?


๐Ÿง  2. Fondasi: Psikologi, Antropologi & Desain

  1. Psikologi: Bagaimana pemain berpikir dan merasa.
  2. Antropologi: Tempat-tempat budaya (pribadi, publik) di mana permainan berlangsung.
  3. Desain: Memecahkan masalah dengan kreativitas.

โ€œOrang mungkin akan melupakan apa yang Anda katakan, tetapi mereka tidak akan pernah melupakan bagaimana Anda membuat mereka merasa.โ€ - Maya Angelou


๐ŸŽฒ 3. Bersenang-senang & Bermain

  • Seru = Kesenangan + Kejutan
  • Bermain adalah rasa ingin tahu yang dimanipulasi.

TOL: Pertanyaan apa yang diajukan game saya ke dalam pikiran pemain?


๐Ÿ”‘ 4. Kualitas Utama dari Permainan

Permainan bersifat sukarela, didorong oleh tujuan, konflik, berbasis aturan, dan interaktif. Permainan dapat dimenangkan atau dikalahkan, menawarkan tantangan, dan menghasilkan nilai internal.

KualitasDeskripsi
TujuanSasaran
KonflikRintangan atau kekuatan yang berlawanan
AturanBatas-batas yang membentuk permainan
TantanganKeterampilan, kesempatan, dan pilihan yang berarti
Umpan balikTanggapan langsung terhadap tindakan pemain

TOL: Apa yang berharga bagi para pemain dalam permainan saya?


๐Ÿงฉ 5. Pemecahan Masalah & Teka-teki

  • Permainan adalah kegiatan pemecahan masalah yang didekati dengan cara yang menyenangkan.
  • Hapus masalah โ†’ hapus permainan.

TOL: Bagaimana game saya dapat menghasilkan masalah baru sehingga pemain kembali?


โš™๏ธ 6. Empat Elemen Desain Game

  • Mekanika: Aturan, tindakan, kesempatan.
  • Cerita: Alur cerita, karakter, transformasi.
  • Estetika: Visual, suara, nada emosional.
  • Teknologi: Media yang memungkinkan permainan.

TOL: Apa yang membuat game saya terasa kuat dan istimewa?


๐ŸŒŸ 7. Pernyataan Tema & Masalah

  • Tema: Ide pemersatu yang memberikan makna.
  • Mengutamakan masalah: Cintai masalahnya, bukan solusinya.
  • Pernyataan yang baik: Mendefinisikan tujuan dan batasan.

TOL: Masalah inti apa yang sedang saya selesaikan? Apakah permainan adalah solusi terbaik?


๐Ÿš€ 8. Alur & Motivasi

Alur membutuhkan:

  • Tujuan yang jelas
  • Tidak ada gangguan
  • Umpan balik langsung
  • Tantangan yang bertahap

Kebutuhan Mental: Kompetensi, otonomi, keterkaitan.

โ€œBerbeda tidak selalu lebih baik, tetapi lebih baik selalu berbeda.โ€ - Scotty Meltzer


๐Ÿ“– 9. Bercerita dalam Permainan

  • Game menghasilkan cerita selama bermain.
  • Pilihan dan konflik menciptakan narasi yang bervariasi.
  • Tips Cerita: Tujuan โ†’ Rintangan โ†’ Konflik โ†’ Transformasi.
TipPenjelasan
KesederhanaanDunia yang lebih sederhana dari kenyataan
TransendensiPemain lebih kuat daripada di kehidupan nyata
KesatuanNarasi yang kohesif bahkan dalam jalur yang bercabang

๐Ÿ—บ๏ธ 10. Desain Dunia & Level

  • Kebebasan vs Bimbingan: Merasa bebas tanpa merasa tersesat.
  • Aliran visual: Memandu mata dengan mudah.
  • Transmedia: Dunia yang kohesif, intuitif, dan kaya akan cerita.

TOL: Bagaimana duniaku lebih baik dari kenyataan?


๐Ÿค 11. Komunitas & Kolaborasi

  • Empat elemen: Keanggotaan, pengaruh, pemenuhan, emosi bersama.
  • Kerja Tim: Kunci komunikasi-objektivitas, rasa hormat, kepercayaan, cinta.
  • Mendorong bantuan dan ekspresi diri dalam multipemain.

๐Ÿ” 12. Uji Coba & Iterasi

  • Kumpulkan umpan balik: Survei (visual, tepat waktu), wawancara (tertulis).
  • FFWWDD: Frustrasi, favorit, fitur yang hilang, keinginan tongkat, tindakan, deskripsi.
  • Gunakan data secara cerdas untuk menyempurnakan desain.

๐Ÿ› ๏ธ 13. Teknologi & Inovasi

  • Dasar vs Dekorasi: Teknologi baru memungkinkan pengalaman baru.
  • Siklus Hype: Pemicu โ†’ Puncak โ†’ Palung โ†’ Lereng โ†’ Dataran Tinggi.
  • Tanya: Bagaimana teknologi baru dapat menjadi dasar dari permainan saya?

โ€œBentuk mengikuti fungsi. Bentuk mengikuti kesenangan. Bentuk mengikuti pendanaan.โ€


๐Ÿ“ˆ 14. Pitching & Bisnis

  • Pitch: Ketahui apa yang Anda inginkan dan apa yang mereka inginkan.
  • Hambatan: Teknis, perangkat keras, keahlian, distribusi, imajinasi, hubungan, ketidakpastian.
  • Follow the money: Pahami permainan penonton dan kebiasaan membayar.

๐ŸŽ‰ Kesimpulan

Game yang hebat membuat pengalaman yang tak terlupakan melalui psikologi, narasi, mekanik, dan teknologi. Dengarkan pemain, selesaikan masalah yang berarti, dan teruslah berinovasi-karena game mengubah orang.

โ€œSatu-satunya tanggung jawab perusahaan game adalah menghasilkan uang. Tanggung jawab untuk membuat game menjadi baik hanya ada pada Anda.โ€

Siap untuk merancang karya Anda berikutnya? ๐Ÿš€๐ŸŽฎ


Sumber: Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.