Menurut sebuah penelitian, orang bermain game karena berbagai alasan, termasuk kesempatan untuk merangkai dan membentuk pengalaman internal mereka. Banyak orang dewasa menikmati saat-saat mengisi kepala mereka dengan pikiran dan emosi yang tidak berhubungan dengan pekerjaan atau sekolah, sementara yang lain tertarik pada tantangan dan kesempatan untuk menantang dan menguji kemampuan mereka. Permainan menawarkan rasa efisiensi dan keteraturan yang mungkin kurang dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat memberikan rasa kegembiraan dan relaksasi.

Beberapa orang tertarik pada sensasi yang dapat diberikan oleh game, seperti sensasi balap motor trail atau perasaan terbang. Pengalaman-pengalaman ini mungkin tidak dapat dijangkau dalam kehidupan nyata, karena kurangnya keterampilan, sumber daya, atau izin sosial. Orang lain mungkin menggunakan game sebagai cara untuk melarikan diri dari dunia nyata atau keluar dari norma-norma sosialnya. Hampir semua pemain menikmati perasaan penyerapan penuh dan tantangan yang ditawarkan game.

Pengamatan telah menunjukkan bahwa pemain mengalami berbagai emosi saat bermain game. Emosi ini dapat dilihat dari respons visceral, perilaku, kognitif, dan sosial pemain terhadap game yang mereka mainkan. Beberapa pemain mungkin mengidamkan peningkatan detak jantung dan kegembiraan saat berlomba, sementara yang lain mungkin mengalami sensasi heran yang menusuk-nusuk kulit. Ketegangan dan frustrasi juga dapat muncul, diikuti oleh rasa pencapaian dan kebanggaan (dikenal sebagai “Fiero”).

Bagi beberapa pemain, daya tarik game terletak pada kesempatan untuk bersantai dan melarikan diri dari kekhawatiran dan pikiran mereka. Yang lain mungkin menggunakan game sebagai cara untuk membangun harga diri atau untuk mendapatkan perspektif tentang kehidupan mereka sendiri. Bagaimanapun, jelas bahwa game dapat memiliki dampak yang kuat pada emosi pemain dan dapat menawarkan berbagai manfaat terapeutik.

Empat Kunci untuk struktur emosi yang dialami pemain adalah empat faktor yang dapat mempengaruhi bagaimana pemain mengalami emosi saat bermain game. Faktor-faktor tersebut adalah:

  1. Pengalaman internal pemain

    Pemain mungkin menemukan kenikmatan dari pengalaman internal mereka sebagai reaksi terhadap visceral (sensasi fisik), perilaku (tindakan dan gerakan), kognitif (pikiran dan persepsi), dan sosial (interaksi dengan pemain lain) dari permainan. Para pemain ini bermain untuk sensasi internal seperti kegembiraan atau kelegaan dari pikiran dan perasaan mereka.

  2. Tantangan, strategi, dan pemecahan masalah

    Pemain mungkin menikmati peluang untuk tantangan, strategi, dan pemecahan masalah yang ditawarkan game. Perhatian mereka mungkin terfokus pada tantangan permainan dan pemikiran strategis serta pemecahan masalah. “Hard Fun” ini sering menghasilkan emosi dan pengalaman frustrasi dan Fiero (rasa pencapaian dan kebanggaan).

  3. Intrik dan rasa ingin tahu

    Pemain dapat menjadi tenggelam dalam game ketika game tersebut menyerap perhatian penuh mereka, atau ketika game tersebut membawa mereka pada petualangan yang mengasyikkan. Aspek-aspek permainan yang imersif ini adalah “Easy Fun” dan menghasilkan emosi dan pengalaman keajaiban, kekaguman, dan misteri.

  4. Pengalaman sosial

    Beberapa pemain menggunakan game sebagai mekanisme untuk pengalaman sosial. Para pemain ini dapat menikmati emosi hiburan, schadenfreude (kesenangan atas kemalangan orang lain), dan naches (kebanggaan atas pencapaian orang lain) yang berasal dari pengalaman sosial kompetisi, kerja tim, dan kesempatan untuk ikatan sosial dan pengakuan pribadi yang berasal dari bermain dengan orang lain.

Penelitian ini menemukan bahwa ada perbedaan dramatis dalam tampilan emosional antara pemain yang bermain game sendiri versus mereka yang bermain dalam kelompok. Pemain dalam kelompok cenderung lebih sering beremosi dan dengan intensitas yang lebih tinggi daripada mereka yang bermain sendiri. Hal ini menunjukkan bahwa permainan kelompok menambahkan perilaku, ritual, dan emosi baru yang dapat membuat permainan menjadi lebih menarik.

Para peneliti juga dikejutkan oleh kegunaan konsep “Flow” dalam menggambarkan tantangan game dan potensi game untuk meningkatkan kualitas hidup. Flow mengacu pada keadaan tenggelam sepenuhnya dalam suatu aktivitas, yang ditandai dengan perasaan konsentrasi dan kenikmatan tanpa usaha.

Bagi para desainer game, Empat Kunci untuk membuka emosi dalam gameplay dari saat ke saat (pengalaman internal, tantangan dan strategi, intrik dan rasa ingin tahu, dan pengalaman sosial) menawarkan peluang baru untuk menghasilkan emosi melalui pilihan pemain. Penelitian ini menunjukkan bahwa dengan memahami dan memanfaatkan kunci-kunci ini, desainer game dapat membuat game yang secara efektif melibatkan dan membangkitkan emosi pemain.

Sumber:

Games, W. W. P. (2004). Four Keys to More Emotion Without Story.